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Aus dem Inhalt:
- Karin Wenz: Einleitung: Spiele und Spielen (Zusammenfassung)
- Wolfgang Kramer: Was macht ein Spiel zu einem Spiel? Erfahrungen und Ansichten eines Spieleautors
(Zusammenfassung)
- Espen Aarseth: Allegorien des Raums: Räumlichkeit in Computerspielen (Zusammenfassung)
- Einlage
Karin Wenz: Tamagotchi, Pokémon und Co.
- Marie Laure Ryan: Text als Welt und Text als Spiel (Zusammenfassung)
- Bernd Lahno: Spiele mit Zeichen: Semiotik und Entscheidungstheorie (Zusammenfassung)
- Gerdum Enders: Spielendes Design (Zusammenfassung)
- Einlage
Dagmar Schmauks:
Altern als Spiel
- Uwe Wirth: Vom freien Spiel der Einbildungskraft zum Spiel der Wissenschaft.
Die Rolle der Abduktion (Zusammenfassung)
- Erhebung
Anne Sauer:
Semiotisch relevante Lehre an den Hochschulen Deutschlands, Österreichs und der Schweiz
Karin Wenz: Einleitung: Spiele und Spielen
Spiele und Spielen sind ein zentrales Thema unserer
Freizeit- und Erlebnisgesellschaft. Die verschiedenen Facetten des
Spielbegriffs und seine Diskussion in Philosophie, Sprachwissenschaft,
Literaturtheorie, Kulturanthropologie, Pädagogik und den Naturwissenschaften
wird hier kurz resümiert. Abschließend wird die Frage nach der semiotischen
Relevanz von Spiel und Spielen erörtert.
Wolfgang Kramer: Was macht ein Spiel zu einem Spiel? Erfahrungen und Ansichten eines Spieleautors
Diesen Artikel schreibe ich als Spieleautor und nicht als
Wissenschaftler. Ich beschreibe das Wesen der Spiele und ihre besonderen
Eigenschaften, die es zu einem herausragenden Unterhaltungsmedium machen.
Dabei werden folgende Punkte behandelt: Was ist eigentlich ein Spiel?
(Abgrenzung des Spielbegriffs) Wie können Spiele klassifiziert werden?
Woraus besteht ein Spiel? (Spielmaterial und Spielregel) Das Wesen des
Spiels oder was macht ein Spiel zum Spiel? (Die besonderen Eigenschaften,
durch die Spiele sich von allen anderen Unterhaltungsmedien unterscheiden)
Was macht ein Spiel zu einem guten Spiel? (Qualitätskriterien für Spiele)
Spiele sind Kulturgüter: Wie alt sind/werden Spiele?
Espen Aarseth: Allegorien des Raums:
Räumlichkeit in Computerspielen
Computerspiele sind zweifellos das vielfältigste und
schnelllebigste kulturelle Genre, das es je gab. Sie sind außerdem eine neue
Art des ästhetischen und sozialen Diskurses und bieten damit eine
Alternative zum narrativen Diskurs, der bis jetzt das herrschende Paradigma
war, wenn es darum ging, Wissen und Erfahrung weiterzugeben. Heutzutage wird
jedoch die Simulation als ein pädagogisches Instrument eingesetzt und damit
eher zu aktivem Experimentieren mit dem jeweiligen Stoff angeregt als zu
bloßem Betrachten. Simulation hilft das teilweise Unbekannte erkunden,
Modelle und Hypothesen testen und neues Wissen konstruieren und erwerben auf
eine Weise, wie es dem narrativen Diskurs niemals möglich war. Im
vorliegenden Beitrag soll nun die These begründet werden, dass in
Computerspielen der Räumlichkeit eine zentrale Rolle zukommt. Sie kann sogar
als definierendes Merkmal von Computerspielen angesehen werden, denn in
diesen geht es vor allem um die Darstellung von Raum und dessen Auflösung.
Die Weisen der Darstellung von Raum sind daher auch eine gute Grundlage für
die Klassifikation der Computerspiele.
Marie Laure Ryan: Text als Welt und Text als
Spiel
Die Metapher vom Text als Spiel galt bis vor kurzem nicht
nur als die dominante ästhetische Richtschnur für die Produktion von Texten,
sondern auch als kritisches Paradigma für eine Re-Lektüre der
weltkonstruierenden Texte der Vergangenheit. Unter dem Einfluss neuer
literaturkritischer Ansätze, wie der Theorie der möglichen Welten,
entwickelt sich jedoch gegenwärtig das Konzept der Textwelt von einem
unscharfen Begriff und einer als selbstverständlich hingenommenen Kategorie
zu einem klar definierten und produktiven Konzept der Literatursemiotik.
Weit davon entfernt, die Weltmetapher überflüssig zu machen, hat die
postmoderne Theorienbildung Reaktionen herbeigeführt, die dieser Metapher
schließlich zu theoretischer Beachtung verholfen haben. Dem Verlauf dieser
Wiederentdeckung geht der folgende Beitrag nach.
Bernd Lahno: Spiele mit Zeichen: Semiotik und Entscheidungstheorie
Kommunikation kann als eine besondere Form der
strategischen Interaktion verstanden werden. Die Spieltheorie stellt ein
formales Instrumentarium zur Analyse strategischer Probleme zur Verfügung. Einige Grundkonzepte der Spieltheorie werden vorgestellt, und ihre Anwendung
auf Probleme der Kommunikation an einfachen Modellen vom Typ des
Signalspiels illustriert. Es wird argumentiert, dass Kommunikation durch ein
typisches Dilemma individueller Rationalität gefährdet sein kann. Obwohl
eine korrekte Anwendung von Regeln, die die Verwendung eines verfügbaren
Zeichens festlegen, für alle Akteure vorteilhaft wäre, gelingt es rationalen
Akteuren unter bestimmten Bedingungen nicht, die Regeln zu befolgen und
entsprechende Konventionen zu etablieren.
Gerdum Enders: Spielendes Design
Design ist ein geplanter Prozess, der massenproduzierten
Artefakten im kulturellen Kontext Bedeutung und Funktion verleiht. Zeichenhafte Aspekte der Produktentwicklung gilt es mittels eines Modells
vernetzter Semiotik zu erfassen. Die Kernfrage bei der Produktentwicklung
und Kommunikation lautet: Wie gestaltet man kulturell 'zeitgemäße'
Bedeutung? Um diese zu finden, muss die kulturelle Entwicklung untersucht
werden. Ein Phänomen, das in allen Kulturen vorkommt, ist das Spielen mit
seiner entwicklungsfördernden Rolle. Im Spiel lernt der Mensch die
spezifischen Regeln seiner Kultur. Dieser Aufsatz behandelt Spielen nicht
nur als eine Tätigkeit von Kindern, sondern auch von Erwachsenen in unserer
digitalen Freizeitgesellschaft. In einer gesättigten Konsumgesellschaft wird
die Welt zum Erlebnisraum, und Artefakte werden weniger aus Notwendigkeit,
sondern vielmehr als Spielzeuge und Erlebnisdinge konsumiert.
Uwe
Wirth: Vom freien Spiel der Einbildungskraft zum Spiel der Wissenschaft.
Die Rolle der Abduktion
Die Bewegung des Spiels als "Hin und Her"
gleicht der
abduktiven Bewegung des provisorischen Hypothesenaufstellens. Dies zeigt
sich sowohl bei den Prozeduren und Prozessen wissenschaftlichen Rätsellösens
als auch beim freien Gedankenspiel, dem "musement", das Peirce
explizit an
das "ästhetische Spiel" Schillers anschließt.
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