Spiele und Spielen
Herausgegeben von Karin Wenz
ZfS, Band 23 Heft 3-4/2001

ZfS, Band 23 Heft 3-4/2001
EUR 35,-
ISBN 978-3-86057-949-7


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Neue Seite 1

Aus dem Inhalt:

  • Karin Wenz: Einleitung: Spiele und Spielen (Zusammenfassung)
  • Wolfgang Kramer: Was macht ein Spiel zu einem Spiel? Erfahrungen und Ansichten eines Spieleautors (Zusammenfassung)
  • Espen Aarseth: Allegorien des Raums: Räumlichkeit in Computerspielen (Zusammenfassung)
  • Einlage
    Karin Wenz: Tamagotchi, Pokémon und Co.
  • Marie Laure Ryan: Text als Welt und Text als Spiel (Zusammenfassung)
  • Bernd Lahno: Spiele mit Zeichen: Semiotik und Entscheidungstheorie (Zusammenfassung)
  • Gerdum Enders: Spielendes Design (Zusammenfassung)
  • Einlage
    Dagmar Schmauks: Altern als Spiel
  • Uwe Wirth: Vom freien Spiel der Einbildungskraft zum Spiel der Wissenschaft. Die Rolle der Abduktion (Zusammenfassung)
  • Erhebung
    Anne Sauer: Semiotisch relevante Lehre an den Hochschulen Deutschlands, Österreichs und der Schweiz



Karin Wenz: Einleitung
: Spiele und Spielen

Spiele und Spielen sind ein zentrales Thema unserer Freizeit- und Erlebnisgesellschaft. Die verschiedenen Facetten des Spielbegriffs und seine Diskussion in Philosophie, Sprachwissenschaft, Literaturtheorie, Kulturanthropologie, Pädagogik und den Naturwissenschaften wird hier kurz resümiert. Abschließend wird die Frage nach der semiotischen Relevanz von Spiel und Spielen erörtert.


Wolfgang Kramer: Was macht ein Spiel zu einem Spiel? Erfahrungen und Ansichten eines Spieleautors
Diesen Artikel schreibe ich als Spieleautor und nicht als Wissenschaftler. Ich beschreibe das Wesen der Spiele und ihre besonderen Eigenschaften, die es zu einem herausragenden Unterhaltungsmedium machen. Dabei werden folgende Punkte behandelt: Was ist eigentlich ein Spiel? (Abgrenzung des Spielbegriffs) Wie können Spiele klassifiziert werden? Woraus besteht ein Spiel? (Spielmaterial und Spielregel) Das Wesen des Spiels oder was macht ein Spiel zum Spiel? (Die besonderen Eigenschaften, durch die Spiele sich von allen anderen Unterhaltungsmedien unterscheiden) Was macht ein Spiel zu einem guten Spiel? (Qualitätskriterien für Spiele) Spiele sind Kulturgüter: Wie alt sind/werden Spiele?


Espen Aarseth: Allegorien des Raums: Räumlichkeit in Computerspielen
Computerspiele sind zweifellos das vielfältigste und schnelllebigste kulturelle Genre, das es je gab. Sie sind außerdem eine neue Art des ästhetischen und sozialen Diskurses und bieten damit eine Alternative zum narrativen Diskurs, der bis jetzt das herrschende Paradigma war, wenn es darum ging, Wissen und Erfahrung weiterzugeben. Heutzutage wird jedoch die Simulation als ein pädagogisches Instrument eingesetzt und damit eher zu aktivem Experimentieren mit dem jeweiligen Stoff angeregt als zu bloßem Betrachten. Simulation hilft das teilweise Unbekannte erkunden, Modelle und Hypothesen testen und neues Wissen konstruieren und erwerben auf eine Weise, wie es dem narrativen Diskurs niemals möglich war. Im vorliegenden Beitrag soll nun die These begründet werden, dass in Computerspielen der Räumlichkeit eine zentrale Rolle zukommt. Sie kann sogar als definierendes Merkmal von Computerspielen angesehen werden, denn in diesen geht es vor allem um die Darstellung von Raum und dessen Auflösung. Die Weisen der Darstellung von Raum sind daher auch eine gute Grundlage für die Klassifikation der Computerspiele.


Marie Laure Ryan: Text als Welt und Text als Spiel
Die Metapher vom Text als Spiel galt bis vor kurzem nicht nur als die dominante ästhetische Richtschnur für die Produktion von Texten, sondern auch als kritisches Paradigma für eine Re-Lektüre der weltkonstruierenden Texte der Vergangenheit. Unter dem Einfluss neuer literaturkritischer Ansätze, wie der Theorie der möglichen Welten, entwickelt sich jedoch gegenwärtig das Konzept der Textwelt von einem unscharfen Begriff und einer als selbstverständlich hingenommenen Kategorie zu einem klar definierten und produktiven Konzept der Literatursemiotik. Weit davon entfernt, die Weltmetapher überflüssig zu machen, hat die postmoderne Theorienbildung Reaktionen herbeigeführt, die dieser Metapher schließlich zu theoretischer Beachtung verholfen haben. Dem Verlauf dieser Wiederentdeckung geht der folgende Beitrag nach.


Bernd Lahno
: Spiele mit Zeichen: Semiotik und Entscheidungstheorie
Kommunikation kann als eine besondere Form der strategischen Interaktion verstanden werden. Die Spieltheorie stellt ein formales Instrumentarium zur Analyse strategischer Probleme zur Verfügung. Einige Grundkonzepte der Spieltheorie werden vorgestellt, und ihre Anwendung auf Probleme der Kommunikation an einfachen Modellen vom Typ des Signalspiels illustriert. Es wird argumentiert, dass Kommunikation durch ein typisches Dilemma individueller Rationalität gefährdet sein kann. Obwohl eine korrekte Anwendung von Regeln, die die Verwendung eines verfügbaren Zeichens festlegen, für alle Akteure vorteilhaft wäre, gelingt es rationalen Akteuren unter bestimmten Bedingungen nicht, die Regeln zu befolgen und entsprechende Konventionen zu etablieren.


Gerdum Enders
: Spielendes Design
Design ist ein geplanter Prozess, der massenproduzierten Artefakten im kulturellen Kontext Bedeutung und Funktion verleiht. Zeichenhafte Aspekte der Produktentwicklung gilt es mittels eines Modells vernetzter Semiotik zu erfassen. Die Kernfrage bei der Produktentwicklung und Kommunikation lautet: Wie gestaltet man kulturell 'zeitgemäße' Bedeutung? Um diese zu finden, muss die kulturelle Entwicklung untersucht werden. Ein Phänomen, das in allen Kulturen vorkommt, ist das Spielen mit seiner entwicklungsfördernden Rolle. Im Spiel lernt der Mensch die spezifischen Regeln seiner Kultur. Dieser Aufsatz behandelt Spielen nicht nur als eine Tätigkeit von Kindern, sondern auch von Erwachsenen in unserer digitalen Freizeitgesellschaft. In einer gesättigten Konsumgesellschaft wird die Welt zum Erlebnisraum, und Artefakte werden weniger aus Notwendigkeit, sondern vielmehr als Spielzeuge und Erlebnisdinge konsumiert.


Uwe Wirth
: Vom freien Spiel der Einbildungskraft zum Spiel der Wissenschaft. Die Rolle der Abduktion
Die Bewegung des Spiels als "Hin und Her" gleicht der abduktiven Bewegung des provisorischen Hypothesenaufstellens. Dies zeigt sich sowohl bei den Prozeduren und Prozessen wissenschaftlichen Rätsellösens als auch beim freien Gedankenspiel, dem "musement", das Peirce explizit an das "ästhetische Spiel" Schillers anschließt.


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